Begriffe und Definitionen
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Algorithmus
Folgende Anweisung zur Lösung von Aufgaben
- Anweisungen sind eindeutig, elementar, ausführbar.
- Folge ist endlich (Anfang - Ende).
Bei gleichen Eingangswerten liefert die Folge das gleiche Ergebnis.
Programmiersprache
Sprache zum Formulieren von Anweisungen für den Computer. Sprache besteht aus einer Anzahl von grundlegenden Begriffen, den Schlüsselwörtern.
Anweisungen werden aus Schlüsselwörter, Variablen, Operatoren, Referenzen u. a. aufgebaut. Die Anweisungen sind nach festgelegten Regeln aufzubauen - Syntax und Semantik.
Syntax
Semantik
Compiler
Programm zum Übersetzen von Quellcode:
Java Compiler erzeugt Bytecode (*.class) - java.exe
C++ Compiler erzeugt Objekt-Code (*.obj)
Interpreter
Programm welches Anweisungen in Maschinencode überträgt und sofort ausführt.
Visual Basic Script: *.vbs
Java-Interpreter: *.class (Bytecode wird vom Interpreter in Maschinencode übertragen und ausgeführt
Referenz
Verweis auf ein Objekt
Null (Null Referenz)
„leere“ Referenz die einen Platz im Arbeitsspeicher für eine Objekt Referenz freihält.
Datentyp
Datentyp beschreibt die Variablenart und legt damit den Umfang des zu reservierenden Speichers fest.
Strukturanweisungen
Auswahlanweisungen (if, switch) und Schleifenanweisungen (while, do while, for)
Klasse
Klasse ist der Bauplan für Objekte oder Klasse beschreibt den Aufbau der Objekte. (Klassen definieren Objekttypen.)
Klassen enthalten die Eigenschaften und Methoden der Objekte.
Instanz
Synonym für Objekt
Prinzipien OOP
Vererbung ,
Polymorphie,
Datenkapselung
Datenkapselung
Eigenschaften von Objekten werden gekapselt (Privater Zugriff). Zugriff auf Eigenschaften über Methoden.
Polymorphie
Methoden können vielgestaltig sein.
Überladen – gleiche Methoden mit unterschiedlichen Parametern.
Überschreiben – überschreiben von Methoden der Basisklasse.
Vererbung
Klassen können auf Basis vorhandener Klassen definiert werden. (extends)
(Generalisierung und Spezialisierung sind Vorgehensweisen beim Entwurf/Modellierung von Vererbungsstrukturen)
Methode
Methode enthält die Funktionalität/Verhalten eines Objektes.
Signatur: Methodenname und Parametervariablen mit Argumenten
Merke: Methode gibt einen/keinen Wert zurück.
Argument ist der konkrete Wert, welcher in die Parametervariable eingetragen wird und zur Ausführung der Methode genutzt wird.
Klassenmethode
Objektunabhängige Methode , wird mit static gekennzeichnet Methodenaufruf: Klassenname.methodenname(argumente)
Beispiel:
int wert = Sammlung.runden(123.45678, 2);
double zufallswert = Math.random();
Instanzmethode
Methode eines Objektes,
Methodenaufruf:
Objektreferenz.methodenname(argumente)
Beispiel:
int zinsen = konto.verzinsen();
int umfang = rectangle.berechneUmfang();
Eigenschaft
Eigenschaften sind die Variablen der Objekte.
Attribut
Synonym für Eigenschaft, Objektvariable, (engl. field)
Klassenvariable
Variable unabhängig von einem konkreten Objekt;
Beispiel: Zinssatz für alle Konten der Kontoverwaltung
Math.PI
System.out
Instanzvariable
Variablen eines Objektes
Superklasse
Basisklasse im Rahmen der Vererbung
Subklasse
Abgeleitete Klasse im Rahmen der Vererbung
Modifizierer
final, static, private, public, protected
final
endgültig, nicht veränderbar
finale Variablen – Konstanten
finale Methoden – nicht änderbar, nicht überschreibbar
finale Klassen – nicht ableitbar
static
Kennzeichnung der Klassenelemente (Methoden, Eigenschaften)
public
Kennzeichnung von öffentlichen Elementen,
Direkter Zugriff immer möglich.
protected
Kennzeichnung von geschützten Elementen
Auf geschützten Elementen
Auf geschütztes Element kann nur aus der Subklasse direkt zugegriffen werden.
java.lang
Java-Sprachpaket enthält grundlegende Klassen der Programmiersprache. Klassen dieses Paketes brauchen nicht importiert werden.
java_lang_Object
Klasse Object ist die Superklasse aller Klassen; sie ist die Wurzel jeder Vererbungshierarchie
String toString()
Methode der Klasse Object und wird in der Regel überschrieben; rEck ist die Objektreferenz, automatischer Aufruf der toString-Methode
System.out.println(rEck);
boolean equals()
Methode der Klasse Object und sollte überschrieben werden, um Objekte auf Identität zu vergleichen.
String wort1 = „Hallo“, String wort2 = „Hallo“;
if (wort1.equal(wort2)) …
// == ist nur für Gleichheitsprüfung der Objektreferenzen z.B. if (wort1 == wort2)
Interface
Spezielle Klasse mit Methodendeklarationen; mittels Interface kann die Funktionalität von Klassen vorgeschrieben werden.
Interface (im Paket java.lang) enthält eine Methodendeklaration (abstract) int compareTo(T o)
Objekte der Klassen, welche Comparable<T> implementieren, sind vergleichbar. Dazu muss in der Klasse die Methode überschrieben werden
T steht für einen beliebigen Objekttyp.
throws
Exception wird weiter geworfen
Abstrakte Methode
Abstrakte Methode wird nur (durch den Methodenkopf) deklariert. Sie enthält keine Anweisungen/Algorithmen/Funktionalität.
public abstract double berechnenPreis (int tags);
Abstrakte Klasse
Enthält mindestens eine abstrakte Methode (und viele weitere Methoden und Eigenschaften).
Von ihr kann kein Objekt definiert werden – kann nicht instanziiert werden.
Exception
Ausnahmesituation, welche während der Laufzeit von Programmen eintreten kann.
Werfen von Exception: throw new Exception („Meldungstext“);
Weiterwerfen einer Exception:
public long pruefen (String strNummer)
throws DataFormatException(…)
Fangen einer Exception:
try { // exceptionwerfende Methode}
catch (Exception e)
{ //Behandlung der Ausnahmesituation}
RegEx
Regular Expression – Regulärer Ausdruck ist eine Zeichenkette, welche zum Vergleich/Prüfen/Suchen/u.a.m. von Strings verwendet wird.